{"id":61107,"date":"2026-02-22T14:02:45","date_gmt":"2026-02-22T18:02:45","guid":{"rendered":"https:\/\/noticiasveraces.com\/?p=61107"},"modified":"2026-02-22T14:02:45","modified_gmt":"2026-02-22T18:02:45","slug":"china-impulsa-los-videojuegos-y-el-anime-como-pilares-de-su-identidad-nacional","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/noticiasveraces.com\/?p=61107","title":{"rendered":"China impulsa los videojuegos y el anime como pilares de su identidad nacional"},"content":{"rendered":"<p> \n<\/p>\n<div>\n<p>Durante a\u00f1os, hemos considerado los videojuegos y el anime como simples refugios digitales donde millones de ni\u00f1os deambulan para jugar, ver y construir identidades paralelas. Mundos coloridos, ruidosos y aparentemente inofensivos. Pero China los est\u00e1 retomando en lo que se considera una guerra silenciosa por el control de las mentes, los valores y la imaginaci\u00f3n de las nuevas generaciones.<\/p>\n<p>Desde esta perspectiva, el poderoso Ministerio de Seguridad del r\u00e9gimen de Pek\u00edn lanz\u00f3 una advertencia reciente: afirma que algunos productos de entretenimiento extranjeros albergan mensajes que simplifican problemas complejos, fomentan una visi\u00f3n c\u00ednica de la historia, promueven el individualismo extremo y, al mismo tiempo, ofrecen una falsa sensaci\u00f3n de pertenencia a comunidades virtuales que pueden reemplazar, al menos en parte, los v\u00ednculos familiares y sociales tradicionales.<\/p>\n<p>Esta advertencia parece m\u00e1s una declaraci\u00f3n pol\u00edtica que una postura educativa: el entretenimiento ya no es solo entretenimiento; puede convertirse en un campo de batalla.<\/p>\n<p><h2>D\u00f3nde acaba el juego y empieza la ideolog\u00eda<\/h2>\n<\/p>\n<p>En la China actual, donde casi 200 millones de menores han estado inmersos en pantallas desde la infancia, la l\u00ednea entre juego y educaci\u00f3n, entre entretenimiento e ideolog\u00eda, se ha vuelto m\u00e1s difusa que nunca. Cada avatar, cada historia, cada comunidad en l\u00ednea se convierte potencialmente en una puerta de entrada a visiones de mundo alternativas, a modelos de comportamiento, a narrativas que no siempre coinciden con las que el Estado querr\u00eda transmitir. Y as\u00ed, los videojuegos, el anime y las plataformas de video dejan de ser meros productos culturales y se transforman, a ojos de las autoridades, en herramientas capaces de moldear mentalidades, sembrar dudas, normalizar valores considerados peligrosos: el nihilismo hacia la historia, el individualismo extremo, incluso la idea de que la violencia puede ser una forma leg\u00edtima de resoluci\u00f3n de conflictos.<\/p>\n<p>En la narrativa oficial, el riesgo no es meramente moral o educativo, sino abiertamente pol\u00edtico y estrat\u00e9gico. Algunos contenidos, especialmente los producidos en el extranjero o distribuidos a trav\u00e9s de plataformas globales, se describen como herramientas de \u00abinfiltraci\u00f3n cultural\u00bb, capaces de poner en duda la narrativa hist\u00f3rica de China, la legitimidad del Estado y la idea misma de identidad nacional.<\/p>\n<p>Aqu\u00ed es donde entra en juego el concepto de \u00abnihilismo hist\u00f3rico\u00bb, un tema omnipresente en el discurso p\u00fablico. Se refiere a la tendencia a cuestionar episodios, s\u00edmbolos y figuras clave de la narrativa patri\u00f3tica promovida por el Partido Comunista Chino, sustituy\u00e9ndolos por interpretaciones relativistas o abiertamente cr\u00edticas. Seg\u00fan las autoridades, si esta actitud se arraiga entre los j\u00f3venes, podr\u00eda socavar su fe en el proyecto colectivo del pa\u00eds y, sobre todo, en el propio Partido que lo ha liderado desde 1949.<\/p>\n<div class=\"ContentCardEmbedWrapper-kFpFGN dpdjmB content-card-embed content-card-embed--stacked\" data-testid=\"ContentCardEmbedWrapper\">\n<div class=\"ContentCardEmbedImage-iBIXcR jiOHKG content-card-embed__image\" data-testid=\"ContentCardEmbedImage\"><span class=\"SpanWrapper-zEXFr koTknX responsive-asset\"><picture class=\"ResponsiveImagePicture-cGZhnX jwYQWO responsive-image\"><img decoding=\"async\" alt=\"Una bater\u00eda alargada que rodea paneles solares, molinos de viento y veh\u00edculos el\u00e9ctricos.\" loading=\"lazy\" class=\"ResponsiveImageContainer-eNxvmU cfBbTk responsive-image__image\" srcset=\"https:\/\/media.es.wired.com\/photos\/69728ef74afb6d40e3cf67cc\/master\/w_120,c_limit\/EV-batteries-opener-3x4.jpg 120w, https:\/\/media.es.wired.com\/photos\/69728ef74afb6d40e3cf67cc\/master\/w_240,c_limit\/EV-batteries-opener-3x4.jpg 240w, https:\/\/media.es.wired.com\/photos\/69728ef74afb6d40e3cf67cc\/master\/w_320,c_limit\/EV-batteries-opener-3x4.jpg 320w, https:\/\/media.es.wired.com\/photos\/69728ef74afb6d40e3cf67cc\/master\/w_640,c_limit\/EV-batteries-opener-3x4.jpg 640w\" sizes=\"100vw\" src=\"https:\/\/media.es.wired.com\/photos\/69728ef74afb6d40e3cf67cc\/master\/w_775%2Cc_limit\/EV-batteries-opener-3x4.jpg\"\/><\/picture><\/span><\/div>\n<div class=\"ContentCardEmbedInfo-bSBhwc IbulD\">\n<div class=\"BaseText-eqOrNE ContentCardEmbedHed-kuAbUL bKvVXl fPZrfS content-card-embed__hed content-card-embed__hed\" data-testid=\"ContentCardEmbedHed\">China encabeza la revoluci\u00f3n de las bater\u00edas el\u00e9ctricas<\/div>\n<p>Las bater\u00edas de litio chinas no siempre se fabrican en China. Empresas como BYD y CATL est\u00e1n construyendo f\u00e1bricas en casi todos los continentes.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<h2>Espect\u00e1culos y seguridad nacional<\/h2>\n<p>Otro tema delicado es la representaci\u00f3n de la violencia y el hero\u00edsmo. El Ministerio de Seguridad ha hablado de una \u00abest\u00e9tica de la violencia\u00bb que, disfrazada de esp\u00edritu caballeresco o \u00e9pica del combate, termina legitimando el uso de la fuerza como herramienta para resolver conflictos. No se trata de una simple preocupaci\u00f3n abstracta: declaraciones oficiales citan el caso de un estudiante que, tras a\u00f1os inmerso en un mundo virtual dominado por din\u00e1micas competitivas y militares, supuestamente plane\u00f3 acciones violentas inspiradas directamente en un videojuego. Estos incidentes se utilizan como prueba de que la exposici\u00f3n prolongada a ciertos contenidos puede distorsionar valores y generar comportamientos peligrosos para la sociedad.<\/p>\n<p>A esto se suma una capa adicional de alarma: la creencia de que los servicios de inteligencia extranjeros y otros actores con segundas intenciones est\u00e1n explotando estos mismos espacios de entretenimiento para acercarse, seleccionar o influenciar a los j\u00f3venes usuarios. Seg\u00fan el ministerio, incluso existen juegos que, mediante sistemas de recompensa o mensajes aparentemente inofensivos, transmiten ofertas de \u00abcolaboraci\u00f3n\u00bb o \u00abtrabajo a tiempo parcial\u00bb que, en realidad, ocultan intentos de reclutamiento o recopilaci\u00f3n de informaci\u00f3n sensible. No se han aportado pruebas ni casos espec\u00edficos, pero estas historias se cuentan para reforzar la idea de que la l\u00ednea entre el entretenimiento y la seguridad nacional es cada vez m\u00e1s difusa.<\/p>\n<p><h2>Pek\u00edn y la represi\u00f3n de menores<\/h2>\n<\/p>\n<p>Esta visi\u00f3n tambi\u00e9n explica por qu\u00e9 China ha adoptado una de las pol\u00edticas m\u00e1s restrictivas del mundo con respecto a los videojuegos para menores en los \u00faltimos a\u00f1os. Se introdujeron l\u00edmites estrictos en el tiempo de juego en 2019, que se endurecieron a\u00fan m\u00e1s en 2021, permitiendo que los ni\u00f1os jueguen solo una hora al d\u00eda los fines de semana y festivos. El objetivo declarado era combatir la adicci\u00f3n, mejorar la salud f\u00edsica y mental y reducir problemas como la miop\u00eda o el aislamiento social. Sin embargo, varios estudios y encuestas han demostrado que la efectividad de estas medidas es cuestionable: muchos menores eluden los controles utilizando cuentas de adultos, mientras que otros simplemente se mudan a plataformas diferentes, como los videojuegos sociales, que est\u00e1n menos regulados. Mientras tanto, la industria de los videojuegos ha sufrido graves golpes en la bolsa de valores y se ha desarrollado un verdadero mercado negro de cuentas.<\/p>\n<p>Sin embargo, para las autoridades chinas, el problema no es solo el tiempo en pantalla, sino sobre todo el origen del contenido. Diversos comunicados oficiales destacan c\u00f3mo algunos videojuegos de producci\u00f3n extranjera presentan a China de forma distorsionada o abiertamente hostil, representando caracteres chinos como tortuosos, violentos o incluso tergiversando las fronteras del pa\u00eds, incluyendo mapas que muestran a Taiw\u00e1n u otras regiones separadas del territorio nacional reclamado por el Partido Comunista. En este sentido, el entretenimiento se convierte en una cuesti\u00f3n de soberan\u00eda simb\u00f3lica. Es inaceptable que un producto cultural, incluso si se presenta simplemente como un videojuego, cuestione lo que se define como una \u00abl\u00ednea roja\u00bb, como la integridad territorial.<\/p>\n<p>As\u00ed, lo que para millones de ni\u00f1os es simplemente un juego o una serie animada se convierte en un potencial caballo de Troya para el Estado. Una puerta de entrada para tendencias y estilos narrativos, visiones del mundo y juicios hist\u00f3ricos, ideas sobre lo correcto o incorrecto, lo deseable o lo inaceptable. De ah\u00ed surge la nueva obsesi\u00f3n por el control de contenidos, la censura preventiva y la construcci\u00f3n de un ecosistema cultural seguro y alineado.<\/p>\n<div class=\"ContentCardEmbedWrapper-kFpFGN dpdjmB content-card-embed content-card-embed--stacked\" data-testid=\"ContentCardEmbedWrapper\">\n<div class=\"ContentCardEmbedImage-iBIXcR jiOHKG content-card-embed__image\" data-testid=\"ContentCardEmbedImage\"><span class=\"SpanWrapper-zEXFr koTknX responsive-asset\"><picture class=\"ResponsiveImagePicture-cGZhnX jwYQWO responsive-image\"><img decoding=\"async\" alt=\"Videojuego de Black Myth Wukong China\" loading=\"lazy\" class=\"ResponsiveImageContainer-eNxvmU cfBbTk responsive-image__image\" srcset=\"https:\/\/media.es.wired.com\/photos\/6993ea44e5749bdc76c6cce6\/master\/w_120,c_limit\/Black-Myth-Wukong.jpg 120w, https:\/\/media.es.wired.com\/photos\/6993ea44e5749bdc76c6cce6\/master\/w_240,c_limit\/Black-Myth-Wukong.jpg 240w, https:\/\/media.es.wired.com\/photos\/6993ea44e5749bdc76c6cce6\/master\/w_320,c_limit\/Black-Myth-Wukong.jpg 320w, https:\/\/media.es.wired.com\/photos\/6993ea44e5749bdc76c6cce6\/master\/w_640,c_limit\/Black-Myth-Wukong.jpg 640w\" sizes=\"100vw\" src=\"https:\/\/media.es.wired.com\/photos\/6993ea44e5749bdc76c6cce6\/master\/w_775%2Cc_limit\/Black-Myth-Wukong.jpg\"\/><\/picture><\/span><\/div>\n<div class=\"ContentCardEmbedInfo-bSBhwc IbulD\">\n<div class=\"BaseText-eqOrNE ContentCardEmbedHed-kuAbUL bKvVXl fPZrfS content-card-embed__hed content-card-embed__hed\" data-testid=\"ContentCardEmbedHed\">C\u00f3mo China se convirti\u00f3 en superpotencia hasta en los videojuegos<\/div>\n<p>Entre inversiones multimillonarias y un n\u00famero creciente de t\u00edtulos en desarrollo, el pa\u00eds est\u00e1 redefiniendo su peso en la industria del videojuego.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<h2>La batalla silenciosa por las im\u00e1genes<\/h2>\n<p>Al mismo tiempo, China intenta construir su propia y poderosa industria cultural, capaz de competir globalmente no solo a nivel econ\u00f3mico, sino tambi\u00e9n a un nivel \u00e9pico. El objetivo: contar historias coherentes con los valores que promueve el Estado, a menudo con tintes nacionalistas. El \u00e9xito internacional de algunos productos, como el videojuego <em>Mito negro: Wukong<\/em> o t\u00edtulos como <em>Impacto de Genshin<\/em>demuestra que las empresas chinas son ahora capaces de crear obras t\u00e9cnicamente sofisticadas capaces de cautivar a una audiencia global. Pero incluso estos \u00e9xitos van acompa\u00f1ados de un cuidadoso control del contenido, directrices sobre lo que se puede y no se puede mostrar, y una extrema sensibilidad hacia temas como la pol\u00edtica, la historia e incluso las cuestiones de g\u00e9nero.<\/p>\n<p>Lo mismo ocurre con el cine y las series de televisi\u00f3n, donde en los \u00faltimos a\u00f1os se ha producido una aut\u00e9ntica oleada de producciones patri\u00f3ticas, a menudo ambientadas en momentos clave de la historia nacional y centradas en h\u00e9roes chinos que derrotan a enemigos extranjeros.<\/p>\n<\/div>\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Durante a\u00f1os, hemos considerado los videojuegos y el anime como simples refugios digitales donde millones de ni\u00f1os deambulan para jugar, ver y construir identidades paralelas. Mundos coloridos, ruidosos y aparentemente inofensivos. 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