{"id":60263,"date":"2026-02-17T13:44:51","date_gmt":"2026-02-17T17:44:51","guid":{"rendered":"https:\/\/noticiasveraces.com\/?p=60263"},"modified":"2026-02-17T13:44:51","modified_gmt":"2026-02-17T17:44:51","slug":"como-china-se-convirtio-en-superpotencia-hasta-en-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/noticiasveraces.com\/?p=60263","title":{"rendered":"C\u00f3mo China se convirti\u00f3 en superpotencia hasta en los videojuegos"},"content":{"rendered":"<p> \n<\/p>\n<div>\n<p>Han bastado unos pocos a\u00f1os para que China se haya consolidado en el sector de los videojuegos como una potencia a la que ya es imposible ignorar. Si hasta no hace mucho las empresas chinas del sector de los videojuegos estaban ligadas principalmente al mercado de los m\u00f3viles y los juegos gratis, a menudo con producciones pensadas casi exclusivamente para el p\u00fablico nacional, hoy el escenario ha cambiado profundamente. No solo han surgido verdaderas multinacionales, capaces de mover miles de millones de d\u00f3lares, adquiriendo participaciones de grandes empresas y casas de <em>software<\/em> enteras (como es el caso de Tencent y NetEase), sino que <strong>cada vez<\/strong> surgen <strong>m\u00e1s estudios de desarrollo orientados al mercado global<\/strong>capaces de producir t\u00edtulos de muy alta calidad, a menudo sorprendentes, si tenemos en cuenta que para muchos equipos se trata de las primeras producciones de su historia.<\/p>\n<p>Un ejemplo emblem\u00e1tico es <em>Mito negro: Wukong<\/em>lanzado en 2024 y anunciado como el primer triple A de origen chino. Inspirado en la obra literaria <em>El Viaje al Oeste<\/em>una de las m\u00e1s importantes de la tradici\u00f3n cultural del pa\u00eds, el juego ha superado los 25 millones de copias vendidas, con cifras impresionantes sobre todo en su pa\u00eds de origen, pero al mismo tiempo ha conseguido ganarse tambi\u00e9n al p\u00fablico occidental. Sin embargo, el t\u00edtulo de Game Science es apenas el principio: hay <strong>numerosos y ambiciosos proyectos actualmente en desarrollo<\/strong> que prometen hacer que las producciones chinas est\u00e9n cada vez m\u00e1s presentes y ocupen un lugar central en el mercado mundial, hasta el punto de convertirse en un componente cada vez m\u00e1s importante de toda la industria del videojuego.<\/p>\n<h2>Videojuegos en China<\/h2>\n<p>Cuando se trata de la industria del videojuego, estamos acostumbrados a considerar siempre a los mismos pa\u00edses en la cima. Los Estados Unidos de Am\u00e9rica pr\u00e1cticamente inventaron el videojuego y Jap\u00f3n es el que luego lo transform\u00f3 y evolucion\u00f3 en las m\u00faltiples formas que conocemos hoy en d\u00eda. Despu\u00e9s, Europa ha ido adquiriendo cada vez m\u00e1s relevancia en las dos \u00faltimas d\u00e9cadas, y la creciente accesibilidad de las herramientas de desarrollo en todo el mundo ha hecho que la creaci\u00f3n de videojuegos est\u00e9 m\u00e1s globalizada.<\/p>\n<p>La historia de la industria del videojuego en China es muy peculiar y <strong>durante mucho tiempo esta industria estuvo aislada del resto del mundo<\/strong>. A mediados de los noventa comenzaron los primeros experimentos, con la creaci\u00f3n de algunos t\u00edtulos, entre ellos <em>La leyenda de la espada y el hada<\/em>una saga que sigue activa hoy en d\u00eda con numerosos cap\u00edtulos que tambi\u00e9n llegan a Steam.<\/p>\n<p>El principal obst\u00e1culo para el desarrollo de los videojuegos en China ha estado relacionado durante mucho tiempo con su difusi\u00f3n. <strong>La pirater\u00eda rampante<\/strong>unida a la actitud altamente restrictiva del gobierno hacia el medio, especialmente hacia las empresas extranjeras que desean entrar en el mercado chino, ha frenado el crecimiento de la industria y desanimado a muchos desarrolladores locales potenciales.<\/p>\n<p>Sin embargo, a partir de la d\u00e9cada de 2000, el panorama empez\u00f3 a cambiar con la explosi\u00f3n de los juegos en l\u00ednea, que encontraron un terreno f\u00e9rtil en el pa\u00eds gracias a <strong>la difusi\u00f3n del modelo <em>gratis para jugar<\/em><\/strong>. Este enfoque, basado en el acceso gratuito flanqueado por microtransacciones y contenidos cosm\u00e9ticos, se impuso r\u00e1pidamente primero en PC y luego en dispositivos m\u00f3viles, convirti\u00e9ndose en uno de los pilares del mercado chino de videojuegos. Todav\u00eda hoy, de hecho, China representa uno de los actores m\u00e1s fuertes e influyentes del mundo en el sector <em>gratis para jugar<\/em>especialmente en el \u00e1mbito m\u00f3vil.<\/p>\n<\/div>\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Han bastado unos pocos a\u00f1os para que China se haya consolidado en el sector de los videojuegos como una potencia a la que ya es imposible ignorar. 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