Incluso el director del juego de Elden Ring sabe que Erdtree es demasiado difícil

Mientras trabajo en mi camino La sombra del Erdtreeel nuevo DLC para Anillo EldenNo puedo evitar pensar que el director del juego, Hidetaka Miyazaki, me está sacando la mierda.

hablando con el en el Summer Game Fest hace dos semanas, Miyazaki dijo que Erdtree es “con diferencia el mayor en escala y volumen” que cualquier otro DLC de FromSoftware anterior. Pero también dijo Erdtree es “aproximadamente el mismo volumen que la parte Limgrave del juego base”, el área inicial de Anillo Eldenque contiene “un poco más de contenido”.

No lo compro. Si bien es imposible comparar con precisión la escala en el juego, jugué durante 30 horas y ya descubrí que las nuevas áreas en el DLC son más amplias que Limgrave. El mapa en sí no solo es grande, sino que también tiene capas, con enormes áreas apuntaladas en mesetas arriba, en profundos valles abajo y en islas a las que se necesitan algunas plataformas creativas para llegar.

Yo diría que está lejos lejos más grande que Limgrave y con mucho más por hacer también. La sombra del Erdtree Honestamente, parece que es lo suficientemente grande como para ser su propio juego con su propia historia, una que originalmente fue pensada para Anillo Elden pero terminó siendo cortado por tiempo antes de volver a agregarse como contenido DLC.

Erdtree sigue el arco argumental de Miquella, hermano de la súper jefa Malenia y uno de los semidioses importantes para Anillo Elden ciencia. Centrarse en Miquella, me dijo Miyazaki, nació del deseo de honrar las contribuciones de George RR Martin al juego. “[He] nos dio toda esta gran mitología con la que trabajar”, ​​dijo Miyazaki. Presentar la historia de Miquella como un DLC independiente fue esencialmente “cerrar el círculo” de la participación de Martin en el juego. “Se trata realmente de completar Anillo Elden“El círculo”, dijo.

Pero subestimar el tamaño de La sombra del Erdtree Es sólo una de las formas en que siento que Miyazaki me está engañando. Sé que me está trolleando cuando se trata de dificultades.

No puedo vencer a Rellana, Twin Moon Knight, el jefe instalado en Castle Enis al que los jugadores pueden enfrentar cinco o 50 horas dependiendo de sus elecciones de exploración. (La conocí después de aproximadamente 15.) Ninguna de mis estrategias ni ninguna de las funciones de asistencia integradas del juego (usar Mimic Tear Ashes, solicitar ayuda de un NPC, cambiar mis armas o hechizos, infligir efectos de estado dañinos) parecen funcionar. Mi mejor intento la llevó a la mitad de su salud y parece que no puedo progresar más. Y ella es sólo la jefa número dos.

Según Miyazaki, esto es por diseño. Dijo que Erdtree contiene “más de 10 encuentros con jefes”; honestamente, otra subestimación hilarantemente absurda, he visto estimaciones de 55 jefes y hasta 80. Afortunadamente, solo un pequeño puñado de esos jefes son necesarios para avanzar en la historia, mientras que el resto es opcional.

“Y los que [are optional] son especialmente difíciles”, dijo Miyazaki.

Cada vez que se lanza un nuevo juego de FromSoftware, casi siempre hay una discusión sobre la dificultad. Con el DLC, otros críticos han sugerido que su dificultad es demasiado extrema. “Es cierto que este tipo distinto de frustración diseñada por FromSoft es una parte indispensable del almas experiencia”, escribió Alexis Ong en eurogamer. “Esto, sin embargo, parece dificultad por la dificultad, cuando se eleva a once”.

Estoy de acuerdo. Pero mientras pienso La sombra del Erdtree podía cruzar mejor la línea entre lo agradablemente desafiante y lo frustrantemente imposible, el juego se adaptó a las intenciones de Miyazaki, representando las lecciones que el equipo de desarrollo aprendió de los comentarios del juego original.

“Tradicionalmente, siempre nos han gustado los juegos y experiencias con curvas de mayor dificultad, pero creo que la naturaleza en sí misma aliena a una buena parte de la audiencia que juega”, dijo.

Algo contradictorio que decir considerando sus comentarios en una entrevista reciente con El guardián: “Si realmente quisiéramos que todo el mundo jugara el juego, simplemente podríamos reducir la dificultad cada vez más, pero ese no era el enfoque correcto. Rechazar la dificultad despojaría al juego de esa alegría, lo que, en mi opinión, rompería el juego mismo”.

No se equivoca. Anillo Elden deja de ser el juego del año si carece del tipo de dificultad por el que se conoce a FromSoftware. Entonces Erdtree Debe ser difícil, pero no tanto como para desanimar a los jugadores. Pero tampoco puede ser demasiado fácil porque eso arruinaría el juego. ¿Qué hacer? La respuesta, según Miyazaki, es la libertad.

“La libertad que damos a los jugadores ayuda a compensar esa curva de dificultad y hace que el juego sea más accesible y atractivo”, me dijo.

Creo que funcionó para Anillo Elden, menos para este DLC. En el juego base, la dificultad se podía evitar subiendo de nivel: la libertad del jugador, por así decirlo. Pero con la incorporación de los nuevos consumibles exclusivos del DLC que aumentan tu ataque y defensa, volverte más poderoso ahora depende de tu capacidad para encontrar esos elementos escasos. Como resultado, a menudo me siento temeroso de los enemigos más simples, ya que encontrarme con más de uno a la vez me matará directamente.

“Trato de imaginar diferentes formas en las que me gustaría morir como jugador o que me mataran”.

Además de garantizar que los jugadores mueran mucho, Miyazaki también dijo que cómo los jugadores mueren es igualmente importante.

“Trato de imaginar diferentes formas en las que me gustaría morir como jugador o que me mataran”, dijo, explicando que esos pensamientos se manifestaban en Anillo Elden y en otros juegos de FromSoftware como sus característicos pantanos venenosos. Pero para Erdtreeconfesó haber reducido esa indulgencia: “En el original Anillo EldenFui demasiado lejos “.

Todavía hay pantanos venenosos en Erdtree“pero en otras partes del juego, todavía hay muchas formas de morir”.

Uno de los pantanos venenosos característicos de Hidetaka Miyazaki en Shadow of the Erdtree.
Imagen: FromSoftware / Ash Parrish

Parece que son demasiados. Me han apaleado, desangrado, congelado y quemado. Me caí de acantilados, me cayeron acantilados (cuidado con las rocas ardientes que arrojan los Furnace Golems) e incluso me maté accidentalmente comiendo un objeto que rellenó mi HP y al mismo tiempo me infligió veneno.

A pesar de mis tribulaciones, Miyazaki, como un dios benévolo, tiene fe en mí y en sus jugadores, y sólo nos presenta las pruebas que cree que podemos soportar.

“Realmente hemos superado los límites en términos de lo que creemos que puede soportar el jugador”, dijo Miyazaki.

Aclaró que una de las mayores lecciones aprendidas Anillo Elden en Erdtree Fue lo que el público encontró divertido sobre lo estresante. “Intentamos hacer de eso la base de los encuentros con jefes del DLC, así que esperamos que los jugadores lo encuentren mucho más atractivo y divertido”, dijo.

“Pero si ese no es el caso”, añadió. “Entonces lo siento.”

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